الأحد، 13 أبريل 2014

تابع عناصر الوسائط المتعددة

3. الصور والرسوم الثابتة Still picture:
الصور والرسوم الثابتة هى: لقطات ساكنة لأشياء حقيقية أو تخيلية يمكن عرضها لأي فترة زمنية, وقد تؤخذ أثناء الإنتاج من الكتب والمجلات عن طريق: الماسح الضوئي, أو الكاميرات الرقمية، أو يتم رسمها من خلال برامج معينة, ويمكن إضافة المؤثرات لها عن طريق الكمبيوتر، وعادة ما تكون كل صورة قائمة بذاتها .
وكثيرا ما تستخدم الرسومات للتعليم, فيمكن أن تستخدم بجوار النص أو بدونه لتدريس مفهوم، أو قاعدة، أو إجراء؛ ويسمى ذلك بالتعلم بمدخل الرؤية            ”Learning-by-Viewing Approach”وتعمل هذه الرسومات على:
·        مساعدة المتعلمين على فهم المعلومات الصعبة .
·        وصف الاختلاف بين حالتين باستخدام التناظرات البصرية؛ (كتمثيل أوضاع مختلفة لآلة ميكانيكية) . 
·        مساعدة المتعلمين على تشكيل نماذج عقلية بصرية للمعلومات المقدمة .
·        توضيح العلاقات بين الأفكار .
·        توضيح إجراءات عمل آلة معينة .
·        فهم أكثر للمعلومات, وخاصة في بعض المفاهيم التي تتطلب ذلك؛ فاستخدام الكلمات المكتوبة والصور يمكن أن يزيد كثيرا من فهم المعلومات المقدمة للطلاب .
ومن المبادئ التي يجب توافرها عند تصميم هذه الرسومات ما يلي:                   
·        أن تمثل الصور المحتوى بشكل واضح، مع تجنب الإضافات الجمالية للصورة .
·        أن تنقل الصورة المعلومات المطلوبة فقط ،ومع تجنب التفصيل المفرط .
·        أن تكون جميع الصور والرسوم مقروءة وواضحة المعالم .
·        ألاَّ تشتت الرسومات انتباه المتعلمين عن أهداف الدرس .
·        أن تعرض الصور والرسوم بشكل وظيفي ومتكامل مع النصوص على الشاشة .
·        المحافظة على الاتساق والتكامل بين الرسومات التخطيطية في الرسالة التعليمية الكلية .



·        أن تتضمن الرسومات التخطيطية علامات ونصوصاً؛ لكي يتمكن المتعلمون من إجراء المقارنات وعمل الروابط بين أجزاء الرسم وفهمه .


 


 ·        أن يتوافر في الصور والرسوم البساطة والتباين والانسجام .
·        أن تتزن العناصر المكونة للصورة على محورها سواء أكان أفقيا أم رأسيا أم الاثنين معاً .
·        أن تتزامن المواد اللفظية مع المواد البصرية .
4. الصـور والرسوم المتحركة  :
الرسوم المتحركة هى : سلسلة من الإطارات الثابتة تمثل كل منها لقطة، وتعرض هذه اللقطات بسرعة (24) إطاراً في الثانية بما يوحي للمشاهد بالحركة (محمد السيد على، 2005)، و تُعرف الرسوم المتحركة باستخدام الكمبيوتر بأنها محاكاة الحركة أو تقليد الأعمال التي تحدث في الواقع، و يمكن أن تنشأ الرسوم المتحركة بالكمبيوتر بدون تقليد للحركة؛ وذلك عن طريق التغييرات في اللون أو الإضاءة بين إطارات الصورة المتحركة Sanchez&Canton,1995:3) )، وتحتوى ملفات الصور المتحركة على سلسلة من الإطارات التي يمكن أن نتحكم فيها بشكل مشابه للتحكم في الفيديو الرقمي  Boyle,1997;168) ( .
وتستخدم الصور والرسوم المتحركة فيما يلي :
-       في العروض البصرية المتحركة عند تعلم الحقائق، والمفاهيم، أو المبادئ التي تتطلب من المتعلمين فهم التغييرات بمرور الوقت؛ فالصور المتحركة تجعل إدراك المتعلم للمهمة محسوساً وأكثر تلقائية؛ مما يقلل الجهد المبذول من الذاكرة قصيرة المدى، ويزيد من إمكانية التشفير الناجح والدقيق إلي الذاكرة طويلة المدى .-       تُعد أسلوباً فعالاً لإضافة الإثارة والاحتفاظ بانتباه المتعلم أثناء التعلم .-       في التعبير عن المفاهيم المجردة  التي لا يمكن تمثيلها في الواقع؛ كاتحاد ذرة الأكسجين بذرتين هيدروجين لتكوين جزيء ماء .
-       في التعبير عن مواقف خطرة لا يمكن تصويرها بالفيديو؛ كقلب مفاعل نووي يعمل .
-       في اختصار زمن الحدث؛ كالتعبير عن مواقف تحدث في فترات زمنية طويلة يصعب إدراكها بالفيديو؛ مثل تحرك القارات، تآكل الشواطئ .
-       في إطالة زمن الحدث : وهذا يحدث عندما يكون زمن الحدث قصيرا جدا لكنه ذو تفصيلات مطلوبة ؛ مثل : إطلاق صاروخ فضاء .
-       في التعبير عن مواقف حدثت في الماضي، ولم تسجل ؛ مثل : نشأة الكواكب  والكائنات المنقرضة .
-       في تزويد المتعلم بنظرة عامة عن المهارة؛ وبخاصة التي تتضمن تجميع الأشياء أو ترتيب الأصناف المجردة؛ (مثل: تعلم تركيب قرص صلب على حاسبة ) .
-       في التوضيحات المستخدمة في العرض والممارسة والتغذية الراجعة البصرية .
-       في فهم البيانات المكانية , والتصور البصري ؛ حيث تقدم  العروض الديناميكية والثابتة .
-       في تشكيل الحركة بمرور الوقت .
-       في محاكاة Simulations الأحداث التي تسمح بتحكم المتعلمين؛ فالمحاكاة أداة تعلم قوية بسبب طبيعتها التفاعلية .
-       في محاكاة الفيديو؛ عن طريق أخذ سلسلة قصيرة من لقطات الفيديو .-       في جذب الانتباه، لكن يجب أن تؤخذ بعناية؛ حتى لا تأخذ انتباه المتعلم بعيدا عن موضوع التعلم .
الشروط التي يجب توافرها في الصور المتحركة:  
أن تكون بسيطة بما يناسب نقل المعلومات؛ ليسهل فهمها .
·        عرض إطارات الصور المتحركة بسرعة 14.5 إطار في الثانية، ويمكن زيادة عدد تلك الإطارات لتعميق الإحساس بالحركة الطبيعية، و قد أظهرت نتائج عدة دراسات حدوث زيادة التعلم عندما تستخدم الحركة الكاملة، وبخاصة للمهام الإجرائية الأولية في المجال النفسحركى .
·        استخدام استراتيجيات الترميزCueing  والصوت والألوان؛ للمساعدة في توجيه الانتباه إلي الأجزاء المهمة في الوقت المناسب؛ لأن المتعلمين يمكن أن يخفقوا في ملاحظة السمات المهمة .
·        يفضل التعليق الصوتي على محتوي الرسومات عن التعليق النصي المكتوب؛ لأن الأخير يشتت عين المستخدم بين الرسم المتحرك المرتبط بفترة زمنية والنص المكتوب .
·        عند الاضطرار إلي استخدام تعليقات، نصية مكتوبة يفضل دمجها مع الرسم في كتلة واحدة .
·        عدم المبالغة في استخدام اللون داخل الرسومات المتحركة إلا إذا تطلب الموضوع ذلك؛ لأنه كلما قل عدد ألوان الرسم قلت المساحة المطلوبة لتخزينه؛ وعمل بكفاءة على الأجهزة المختلفة .
·        الرسومات المتحركة المستخدمة في شرح مهارة أو حدث معين يجب أن يتاح للطالب إعادتها أكثر من مرة حسب قدرته على متابعتها .
·         لا يجب إضافة رسوم متحركة طريفة في حالة الإجابة الخطأ؛ لأن ذلك قد يدفع المتعلم إلي تكرار الأخطاء لمشاهدة الرسم، وهذا قد يؤدي إلي توقعات خطأ حول مستوى المتعلم .
·        جعل حجم الرسومات المتحركة مناسباً، مع الوضع في الاعتبار أن المبالغة في زيادة الحجم تقابله زيادة في المساحة التخزينية المطلوبة، كما أن المبالغة في تقليل الحجم تجعل تمييز الرسم ليس بالأمر السهل، ومن ثم يفقد الرسم مميزاته التعليمية .
5- الفيديو الرقمي:
عن طريق استخدام الفيديو نستطيع توصيل الرسالة بصورة أفضل؛ فهو يجعل التعلم أسهل وأيسر، ويعمل على تثبيت الخبرات التعليمية لدى الطلاب, كما يجعل العملية التعليمية أكثر تشويقاً, وبالتالي تتحقق الأهداف المرجوة؛ فالفيديو المعروض من خلال الكمبيوتر يزود المتعلمين بالفرصة الكافية لمراجعة المعلومات المهمة .
استخدامات الفيديو في برامج الكمبيوتر التعليمية:
-       إظهار الأحداث والمهارات التي تعتمد على الحركة، حيث يُكسب الفيديو الموضوع إحساساً بالواقعية .
-   تُظهر للمتعلم ما لا يستطيع أن يراه مباشرة وبطريقة طبيعية ؛ إما لخطورته أو لدقته المتناهية، أو بسبب وقوعه في فترة زمنية ماضية أو في فترة زمنية طويلة يصعب إدراكها أو لحدوثه بسرعة أو لندرة الحدث .
-       في جذب انتباه المتعلم نحو البرنامج .
-       إظهار الدوافع والعواطف الإنسانية وفي الأهداف الوجدانية .
-       يستخدم بكثرة في تصوير مواقف حقيقية تساعد على التعلم .
ويجب أن يتوافر في الفيديو المستخدم في برامج الوسائط المتعددة الشروط التالية :
-   ملاءمة حجم نافذة الفيديو للشاشة ؛ بحيث يتحقق وضوح الصورة، والتخزين الأقل، والحركة الطبيعية، و قد بينت التجارب أن الحجم المناسب هو: 120 × 160 Pixle .
-   نظراً لصغر نافذة الفيديو يفضل استخدام اللقطات المقربة - قدر الإمكان - بحيث نستبعد من الكادر العناصر غير المفيدة، ونتجنب اللقطات العامة .
-   استخدام السرعة الطبيعية، في عرض لقطات الفيديو، إلا في حالة تصوير الأحداث التي لا تدرك إلا بالسرعة البطيئة , أو بسرعة تفوق السرعة الطبيعية ؛ (كنمو نبات، حركة القمر ) .
-       لا يفضل استخدام الفلاتر اللونية؛ لأنها تغير من الدرجات الطبيعية للألوان .
-       أن يستخدم الفيديو بشكل وظيفي متكامل مع سياق التعلم الإجمالي ,و يدرك هذا التكامل من خلال تخطيط الشاشة الذي يعمل على اتزان الفيديو مع عناصر الشاشة الأخرى .
-       أن يسمح للمتعلم بالتحكم في حركة الفيديو مع إمكانية القفز إلي أي نقطة، وتكرار العرض وتثبيت صورة معينة .
-       لا ينبغي الجمع بين وسيلتين بصريتين مرتبطتين بالزمن جنبا إلي جنب في نفس الإطار؛ كتجاور رسم متحرك ولقطة فيديو، ويمكن استعمال ذلك بتعاقب عرض الوسيلتين، أو ببدء الوسيلتين في حالة الثبات ويتم تحريك واحدة فقط؛ يختارها الدارس، ثم يُسمح له باختيار الأخرى بعد الانتهاء من الأولى .
7.تصميم أساليب الإبحار والتفاعل مع برامج الوسائط المتعددة :
 تتطلب البرامج التعليمية إجراءات، وخططاً معينة لتحديد مسار المتعلم في البرنامج، وتنفيذ بعض الإجراءات، طبقا لشروط معينة. وتوجد عدة أساليب يمكن على أساسها تحكم المتعلم الحركة بين شاشات البرنامج منها: إبحار بشكل خطي Linear , أو بشكل خطي متفرع Branched Linear، أو بشكل هرمي أو تفريعي Hierarchical, أو بشكل مركب Composite، ونوضح هذه الأشكال فيما يلي :

أ. الإبحار الخطي  Linear :
يشير الإبحار الخطي إلي البرامج التي يتحرك فيها المتعلم من شاشة إلي أخرى في تتابع خطى, ويناسب هذا النوع من الإبحار المعلومات والمفاهيم البسيطة،ويوضح الشكل التالي هذا النوع من الإبحار:



 الإبحار الخطي
ب.  الإبحار الخطي المتفرع Branched linear :
وفيه يختار المتعلم الطريق الذي يسير فيه ؛ حيث يسير المتعلم في جزء من البرنامج بشكل خطي، وفي جزء آخر بشكل متفرع .
  

 الإبحار الخطي المتفرع
ج. الإبحار الهرمي Hierarchical Navigation :
يشير هذا النوع من الإبحار إلي تقسيم محتوى البرنامج إلي موضوعات فرعية، وتقسيم الموضوعات الفرعية إلي ثانوية؛ مما يفيد في تبسيط المحتوى المعقد وجعله في أجزاء صغيرة مترابطة, ويتيح هذا النوع للمتعلم الحركة في شكل هيكلي, كما أنه يُسهل - بشكل نسبي- استخدام المتعلم للبرنامج, ويوضح الشكل التالي هذا النوع من الإبحار:

  الإبحار الهرمي 

د. الإبحار الهرمي المركب Complex  Hierarchical Navigation:
وفيه يبحر المتعلمون بحرية - بشكل غير خطي -، لكن أحيانا يُرغم المتعلم على التحرك في تسلسل خطي؛ ففي هذا النوع يبحر المستخدم بأكثر من طريقة – خطية, تفريعية, أو وفقا لما يكون مناسباً لعرض المعلومات .

  

الإبحار الهرمي المركب 
ويجب أن يتيح البرنامج للمتعلم التحكم في اختيار الأمثلة وعددها والانتقال من السهل إلي الصعب وتخطى بعض الأجزاء والتقدم إلي الأمام أو الرجوع إلي الخلف,وطلب المساعدة والخروج إلي قائمة الاختيارات أو الخروج من البرنامج في أى وقت شاء .
ويتحقق الإبحار في البرنامج من خلال أدوات التفاعلية مع البرنامج؛ وفيما يلي مجموعة من الاعتبارات التي ينبغي مراعاتها عند تصميم تحكم المتعلم :
·        أن يسمح للمتعلم بالتحكم في التعليم؛ من خلال استكشاف عناصر بنية المحتوى، والاختيار منها، وفي تتابع عرضها،  وفي سرعة الخطوات، والتحكم في إنهاء البرنامج والخروج منه في أى وقت بشكل مؤقت، والعودة إليه مرة ثانية، أو إنهائه بشكل كامل بعد الانتهاء من دراسته .
·        أن يسمح للمتعلم بإجراء المراجعة؛ وذلك بالعودة إلي صفحات سابقة كلما أمكن ذلك .
·         أن يسمح للمتعلم بالتوقف المؤقت عن دراسة البرنامج في مكان ما، والعودة مرة أخرى إلي نفس المكان .
·        أن يسمح للمتعلم بإمكانية توقف عرض الصور والرسوم المتحركة، أو الصوت، واستمرارها، وتكرارها، وتخطيها، وإذا كانت لقطات الفيديو طويلة -أكثر من 20 ثانية- ،يعطى إمكانية تسريعها أو إعادة عرضها .
·        أن تزداد درجة التحكم مع الكبار أكثر من الصغار .
·        أن يقدم التحكم بأكثر من طريقة .
وتعد الأيقونات أكثر أدوات التفاعل استخداماً في برامج الكمبيوتر التعليمية، والأيقونات هى تمثيلات  تصويرية على الشاشة, تمثل ما يقوم به الكمبيوتر من أعمال وفقا لاختيارات المتعلمين بالفأرة، أو لوحة المفاتيح.
وترجع فوائد الأيقونات إلي ما يلي    :
·        تساعد المتعلمين على تحسين الإنتاج والثقة أثناء استخدام البرنامج .
·        تُمثل مفاهيم بصرية ومكانية ؛مثل: (شكل، لون، موقع، زاوية، حجم، نمط).
·        تساعد في سرعة البحث وسهولة الوصول للمعلومات في البرنامج ؛وخاصة في الشاشات المزدحمة, وتساعد في سرعة تنفيذ القرارات؛ مما يحسن الذاكرة طويلة المدى للمتعلمين .
·        تساعد على الاستدعاء الأفضل والتمييز الآني .
وعند تصميم الأيقونات والأزرار يجب مراعاة ما يلي:
·        اختيار رموز مألوفة لجمهور المتعلمين، وعدم استخدام لغة خاصة للرموز والأيقونات .
·        أن يكون معنى الأيقونة واضحاً للمتعلم وسهل التمييز .
·        إعطاء الأزرار الغير نشطة - غير متاحة - لوناً معيناً ,مما يقلل من الحمل على الذاكرة قصيرة المدى .
·        اختيار عدد مناسب للأيقونات التي يمكن أن توضع على الشاشة ولا تؤدى إلي ازدحامها .
·        وضع إطار حول الأيقونات ووصف وظائف الأيقونات في المساعدة .
·        اختيار حجم مناسب للأيقونات.
·        اختيار خط واضح  للأزرار، وتعديل حجم النص ليناسب الزر .
·        توسيط الكلمات داخل الأزرار؛ بحيث تكون الكتابة في منتصف الزر ووجود مساحة فارغة حول النص .
·        تجميع الأزرار على امتداد شريط أفقي -يفضل تحديده منذ البداية أسفل الشاشة- بحيث يحتفظ بمكان أي زر لا يتم استخدامه في إحدى الشاشات فارغاً, ويظهر في موضعه فيما بعد تبعاً لاحتياج المصمم .
·        ترك مساحة كافية بين الأزرار؛ حتى لا يتم اختيار زر خطأ نتيجة لعدم تحكم المتعلم  في الفأرة .

نشاط:
ناقش مع مجموعتك استخدامات عناصر الوسائط المتعددة في تيسير عملية التعلم وتوضيح المفاهيم والمعارف المختلفة.

الوسائط المتعددة 

الأهداف التعليمية:

عزيزي الطالب بعد دراستك لهذا الموضوع ينبغي أن تكون قادراً على أن:

-  تعرف مفهوم الوسائط المتعددة.

-  تميز بين  خصائص الوسائط المتعددة.

- تحدد عناصر الوسائط المتعددة واستخدامات كل عنصر منها.

-  تصف مبادىء تصميم عناصر الوسائط المتعددة.

- تعرف مفهوم الإبحار في برمجيات الوسائط المتعددة. 

-  تميز بين أنماط الإبحار في برمجيات الوسائط المتعددة.


مفهوم الوسائط المتعددة:
يتكون مصطلح الوسائط المتعددة  Multimedia  من كلمتين هما  Multi وتعني متعدد ، و Media وتعني وسيط أو وسيلة إعلامية ، وتعرف الوسائط المتعددة بأنها نسيج من النص والصوت والرسوم الثابتة والمتحركة والفيديو ‏، يتم عرضها بطريقة تفاعلية وفقا لمسارات المستخدم .
ويتم دمج الوسائط المتعددة وعرضها باستخدام الكمبيوتر في بيئة تشعبية تفاعلية لتحقيق الأهداف التعليمية المرجوة .
خصائص الوسائط المتعددة
أ- التفاعلية  Interactivity :
تتيح التفاعلية للمتعلم المشاركة في عملية التعلم من خلال التحكم في سرعة العرض، واستجاباته المختلفة على الأنشطة والتدريبات المتضمنة في برنامج الكمبيوتر، كما تسمح للمتعلم بالحرية في اختيار موضوعات التعلم  ومراجعتها وتكرار عرضها، كما يمكنه الاختيار بين عديد من البدائل في موقف التعلم، و الانتقال إلى النقاط المتشابكة أثناء العرض، ويمكن للمتعلم أن يتحاور مع الجهاز الذي يقدم له المحتوى والتجول في محتوى البرنامج بالطريقة التي تناسبه، مما يشعر المتعلم بأنه يحدد طريقة وأسلوب تعامله مع البرنامج أثناء التعلم .
وتعرف التفاعلية ؛ بأنها اتصال وحوار نشط، وتأثير متبادل بين المتعلم والبرنامج، كما تعني إعطاء المتعلمين درجة مناسبة من الحرية؛ للتحكم في اختيار عناصر بنية المحتوى واستكشافه، وتتابع عرضه، وفي سرعة الخطوات، والمشاركة الإيجابية في اكتشاف المعلومات وبنائها، وتسجيل الملاحظات، وحل التدريبات ،وكلما زاد كم التفاعل في البرنامج؛ زادت كفاءة البرنامج تعليمياً، فالمتعلم الذي يبذل جهدا كبيرا، ويتفاعل مع الموقف ويشارك فيه بإيجابية، يكون تعلمه أفضل وأبقى أثراً، ويشعر بأهمية التعلم وقيمته، عن المتعلم السلبي الذي يتلقى التعلم بأقل جهد. 
وفيما يلي تصنيف لطرق التفاعل الأساسية في برامج الوسائط المتعددة :
·        التفاعل في اختيار تفريعات البرنامج : ويتضمن ذلك : التحرك بين شاشات البرنامج؛ كالتقدم للأمام أو الرجوع للخلف أو الصعود للقائمة الرئيسة, أو الانتقال إلى جزء محدد من البرنامج، أو الخروج من البرنامج ,ويتم ذلك باستخدام الفأرة؛ كالنقر على أيقونة معينة أو على كلمة نشطة، أو الضغط على مفتاح معين من لوحة المفاتيح .
·        التفاعل من خلال المحتوى: ويتضمن ذلك التحكم في سماع الصوت و في مشاهدة النص والصور الثابتة، والصور المتحركة، والفيديو، وكذلك التحكم في سرعة العرض ، ويتم ذلك من خلال استخدام الفأرة ؛ كالنقر على أيقونة معينة أو الضغط  على زر من لوحة المفاتيح .
·        التفاعل من خلال التدريبات: ويتضمن ذلك إدخال استجابة المتعلم عن أسئلة البرنامج ؛ كالنقر على اختيار معين , أو سحب كلمة أو شكل وإسقاطه في موضع الاستجابة ,أو كتابة كلمة أو الضغط على حرف باستخدام لوحة المفاتيح، أو تجميع شكل محدد، ويتم ذلك التفاعل باستخدام الفأرة ,أو لوحة المفاتيح، وقد أتاحت الأجهزة الحديثة طرقاً أسهل في التفاعل ؛ كاستخدام شاشات اللمس , والصوت في تنفيذ هذه  الأوامر .
ب- الفردية Individuality :
حيث تراعي برامج الوسائط المتعددة قدرات المتعلمين المختلفة فى التعلم، ومراعاة الفروق الفردية بينهم، وهذا ما تؤكد عليه نظريات علم النفس في التعلم، ويتم ذلك من خلال تكرار العرض أكثر من مرة، واستخدام وسائط متعددة في توضيح موضوعات التعلم منها السمعية، ومنها البصرية، ومنها ما هو خليط بين الاثنين.
ج- التنوع Variation :
توفر برامج الوسائط المتعددة بيئة تعلم متنوعة الوسائط، يجد فيها كل متعلم ما يناسب قدراته وامكانياته، وكذلك أساليبه المعرفية في التعلم،  وذلك من خلال توفير  البدائل في الأنشطة التعليمية، والواسائط التعليمية، والاختبارات .
د- التكامل Integration :
على الرغم من وجود التنوع في برامج الوسائط المتعددة ، الا أن هذا التنوع يتميز بالتكامل بين هذه الوسائط في تحقيق أهداف البرنامج، والتكامل في توضيح وتفسير موضوعات التعلم، لذا فإن مصممي برامج الوسائط المتعددة عليهم مراعاة  ذلك، فليست العبرة بكثرة الرسومات والصور في البرنامج، وإنما العبرة بتكامل هذه الوسائط لتحقيق أهداف البرنامج ، فالتنوع بدون تكامل يؤدى إلى تشتت المتعلم وإنصرافه عن عملية التعلم .
ز- التزامن  Timing :
تتيح برامج الوسائط المتعددة التزامن في عرض عناصر الوسائط لتحقق فائدة اكبر في التعلم، كالتزامن بين عرض الصور والرسومات مع سماع التعليق الصوتي عليها، وللتزامن معايير ومبادىء يجب اتباعها، والتي سيأتي ذكرها لاحقاً.
هـ- الكونية Globality :
وتعني إمكانية الوصول من خلال الوسائط المتعددة المتضمنة في برامج الكمبيوتر التعليمية إلى عديد من مصادر التعلم الأخرى كالمكتبات العالمية، والجامعات الدولية، والمتاحف والمعارض على مستوى العالم، وذلك من خلال شبكة الانترنت  والأقمار الصناعية، وكذلك برامج المحادثة بالصوت والصورة مع المتخصصين من أى مكان وفي أى وقت
و- الرقمنة Digitalization :
وتعنى تخزين برامج الوسائط المتعددة بكل ما تحتويه من وسائط (نصوص، أصوات، وصور ورسومات) في شكل رقمي، مما ييسر عملية التخزين على اٌراص المدمجة، وكذلك سهولة تعديلها وتطويرها في المستقبل .

شاهد الفيديو التالي:





 عناصر الوسائط المتعددة:
تتضمن برامج الوسائط المتعددة عدة عناصر هى : النصوص والأصوات والمؤثرات الصوتية, و الصور والرسومات الثابتة والمتحركة, ولقطات الفيديو, وفيما يلي عرض لهذه العناصر والشروط التي ينبغي توافرها في كل عنصر :

1. النصوص المكتوبة Texts:

النص هو المكون الرئيس والأكثر شيوعا في تقديم المعلومات في برامج الوسانل المتعددة ، وقد أسهم الكمبيوتر بإمكاناته الهائلة في زيادة قوة النص، من خلال ربطه مع الوسائط الأخرى في طرق جديدة و فعالة  .
والنص المكتوب هو : كل ما تتضمنه شاشات البرنامج من نصوص يتم عرضها على المتعلم أثناء تفاعله مع البرنامج، ويكون النص في صورة كلمات أو فقرات أو جمل تستخدم لتوضيح المحتوى وما يتضمنه من أفكار ومفاهيم وكذلك في مساعدة المتعلم وتوجيهه، وفى التعليق على الصور والرسومات المستخدمة في البرنامج .
و يجب مراعاة مجموعة من المعايير عند تصميم النصوص المكتوبة حتى يمكن قراءتها بسهولة من شاشة الكمبيوتر, وترتبط هذه المعايير بنوع الخط وحجمه و كثافته على الشاشة؛ و التي نوضحها فيما يلي :
·         اختيار نوع خط النص  :
يجب اختيار نوع الخط المناسب في كتابة النص على الشاشة، وأن تكون الخطوط مألوفة للمتعلمين"User Friendliness" , وسهلة في القراءة لجعل برنامج الكمبيوتر واضحاً وجذاباً؛ حيث إن نوع الخط عامل مهم لوضوح الرسالة، وييسر على الطالب قراءة النص، ومن أفضل الخطوط للكتابة باللغة العربية هو نوع Simplified Arabic.
·         اختيار حجم خط النص :
يجب أن يكون حجم الخط واضحاً وسهلاً في قراءته, مع استخدام أقل تأثيرات محسنة للنص. ويتغير حجم الخط بالنسبة إلي أهمية الرسالة ؛ فقد أظهرت نتائج البحوث أن استخدام حجم الخط من 14 إلي 16 نقطة حجمية أفضل من الحجم  10 إلي 12 نقطة حجمية عند كتابة النص على الشاشة,وذلك في برامج الكمبيوتر التعليمية التي تستخدم شاشة 14 بوصة , بينما يستخدم حجم خط من 18-36 نقطة حجمية في كتابة العناوين الرئيسة والفرعية على الشاشة (الكتابة باللغة الإنجليزية).
·         كثافة النص :
 وبالنسبة لعدد الكلمات على الشاشة، فيرى فيليبس، و ديجورجيو " Phillips & Digiorgio" أنه لا يجب أن يزيد عدد الكلمات على الشاشة عن(20-30) كلمة, وإن زاد عدد الكلمات عن ذلك يمكن استخدام روابط من(7– 10)  كحد أقصى . في حين يرى بيرمان (1997) Bearman أنه يمكن زيادة عدد الكلمات إلى 50 كلمة لكل شاشة. وإذا كان متن النص كبيراً؛ فيمكن تقسيم النص على عدد من الشاشات ينتقل بينها المتعلم من خلال أزرار التحكم ,كما يجب المباعدة بين الخطوط؛ فالخطوط المكتظة تكون صعبة في القراءة.
ويجب أن يكون طول السطر مناسباً لأن راحة العين ترتبط بطول السطر, ويفضل أن يكون طول السطر من 40 إلي 60 حرف, وإذا كان النص أكبر من ذلك فإنه تصعب قراءته من الشاشة؛ لأن العين ستتحرك في مسافة عريضة جدا على الشاشة.
موضع النص على الشاشة :
   بالنسبة للكتابة باللغة الإنجليزية يُقرأ النص من اليسار إلي اليمين ومن القمة إلي القاع, لذلك يوضع العنوان في الزاوية اليسرى العليا من الشاشة؛ لأن نظر المتعلمين يكون موجها مباشرة نحو هذه المساحة من الشاشة , كما تشير نتائج البحوث إلى أن مساواة النص إلي اليسار أسهل في قراءته، أما بالنسبة للكتابة باللغة العربية يقرأ النص من اليمين إلي اليسار ومن القمة إلي القاع, وتوضع العناوين في الزاوية اليمنى العليا من الشاشة , وتكون النصوص محاذاة من اليمين إلي اليسار   .
ويجب أن يُقًدم النص في كتلة مستطيلة على الشاشة ؛ تبدأ من اليمين وتكون الصور الثابتة أو المتحركة على اليسار, ويجب أن تكون العلاقة تكاملية بين النص والرسم المعروض على الشاشة
·           طرق تمييز النص :
قد يتطلب الأمر جذب انتباه المتعلم إلي كلمة أو جملة مهمة في متن النص ؛ لذلك فإننا نستخدم بعض أساليب التمييز التي نوضحها فيما يلى:
·        وضع النص على خلفيات مختلفة اللون؛ لتمييز كلمـة معينة أو جـزء معين من النص .
·         وضع العبارات المهمة في إطار بلون مختلف؛ لتمييزها عن باقي النص.
·        زيادة حجم الكلمات المهمة .
·         استخدام خاصية بروز النص Highlighting  أوBoldface في توجيه الانتباه إلي النقاط الرئيسة . 
·        استخدام منبهات صوتية مصاحبة لظهور النص يؤدي إلي جذب اهتمام الدارس نحو النص، ويستخدم هذا  الأسلوب - على وجه الخصوص- مع العبارات التحذيرية .
·        لون النص :
يجب أن نعتمد على التناقض بين لون خلفية الشاشة ولون النص المكتوب ؛ بحيث إذا كانت خلفية الشاشة سوداء أو زرقاء ؛ فإنه يجب أن يكون لون النص المكتوب أبيض أو أصفر
و لكى تكون النصوص واضحة يجب أن تكون في مساحة محدودة على الشاشة وأن يتوافر فيها ما يلى .
·        عرض كل النص على الشاشة دفعة واحدة في نفس الوقت ؛ لأنه بهذه الطريقة  يقرر المتعلمون ما يريدون قراءته، وتلخيصه , ومراجعته .
·        أن تكون العناوين قصيرة ومعبرة,وتكتب ببنط أكبر من البنط المستخدم في كتابة النصوص .
·        أن تظهر النصوص المكتوبة بشكل واضح ومقروء على الشاشة ؛ بحيث تكون مناسبة للقدرة القرائية لدى المتعلمين المستهدفين .
·        أن تستخدم العبارات الصغيرة والمفردات المألوفة والاختصارات الملائمة؛ لجعل النص أكثر سهولة في الفهم .
·        استخدام الاتزان والتناظر ؛ لجعل متن النص متزناً مع الرسومات المجاورة له لجذب انتباه المتعلم .
·        عدم استخدام طريقة شريط التمرير Scrolling في تحريك النصوص من أسفل إلى أعلى الشاشة ؛ لأن ذلك يؤدى إلي فقد المعلومات وضياع الصفحات؛ فقد لا يقرأها المتعلم ويقتصر على الجزء المعروض من الشاشة فقط , كما تشير نتائج البحوث إلى أن المتعلمين لا يفضلون تصفّح  Scroll النص .
·        أن تكون الصياغة واضحة، وعدم استخدام كلمات واحدة بمعان مختلفة، أواستخدام كلمات مختلفة للإشارة إلي معنى واحد .

·        تنظيم المعلومات المعقدة في جداول بسيطة ؛ لتساعد على التعلم .

2 - الصوت Sound :
الصوت هو كل ما يمكن سماعه من البرنامج ويستخدم الصوت كثيراً كبديل أفضل من استخدام النص في العملية التعليمية, ويمكن تقسيم الصوت الرقمي إلى  نوعين متميزين هما: التعليق الصوتي، والموسيقى والتأثيرات الصوتية . فالتعليق الصوتي يستخدم في وصف العناصر البصرية المعروضة -الرسومات المختلفة, والفيديو- على الشاشة وتفسيرها وتوضيحها، وجذب انتباه الطالب وتوجيه التعلم, وكذلك في عمليات التعزيز والتغذية الراجعة، وإدارة التفاعل، كما تستخدم الموسيقى والمؤثرات الصوتية في التعبير عن المواقف المختلفة، وإضفاء عنصر الواقعية للإحساس بالأحداث والأماكن وتجسيدها، وإظهار الحالة الانفعالية وتعزيز وتحسين العملية التفاعلية، وجذب الانتباه وتحفز الحفظ وتخلق الانفعال , فيمكن للصوت أن يُكَون انفعالات لدى المتعلمين أكثر من النص المكتوب.
ويجب مراعاة الشروط التالية عند تصميم الصوت :
عدم استخدام تسجيلات صوتية طويلة ؛ أنها تعمل على تشتيت انتباه المتعلم ؛ فالأصوات القليلة الموضوعة بعناية تُحسن كثيراً من البرنامج ؛ لأن المتعلم يمكنه القراءة بسرعة أكبر من الاستماع للرسالة, ويمكن أن يُحْبَط المتعلمون نتيجة انتظارهم الانتهاء من الاستماع لرسالة معينة .
-        تجزئة الرسائل الطويلة وتوزيعها، أو عرضها في نصوص بدلا من التعليق الصوتي الطويل .
-   تكامل الصوت مع الوسائط الأخرى في إنجاز المهام ,فالصوت يمكن أن يعطي وصفاً مختصراً للنقاط الرئيسية, بينما النص يمكن أن يزود المتعلم بتفصيلات  أكثر .
-    أن يتمكن المستخدم من التحكم في سماع الصوت ؛ مثل : يبدأ، يوقف، يكرر، يقاطع , فلا يجب أن يكون المتعلم مرتبطاً بانتهاء الصوت , ويمكنه أن يترك الشاشة بواسطة النقر .
-    الصوت يمكن سماعه بشكل واضح في ثمان قطع لكنه لا يكون مماثلاً للأصل, وعموما يكون التسجيل جيداً عند 22 KHz   و8 Bit، بينما يكون التسجيل عند KHz 44، و 16 Bit مناسباً للتسجيل على قرص مدمج صوتي .
-    يجب أن لا يكرر الصوت النص المكتوب على الشاشة، مالم يوجد سبب لذلك، حتى لا يمثل  جهداً زائداً على الذاكرة العاملة .
-   عدم الإسراف في استخدام الرموز الصوتية المستخدمة في البرنامج؛ حتى لا تختلط في مخيلة المتعلم، ويجب تجنب الأصوات المتشابهة
-        يجب تعريف الرموز الصوتية المستخدمة في البرنامج في داخل المساعدات أو في الكتيب المرفق بالبرنامج .
-        أن يتسق الصوت مع الوظيفة المصاحب لها ؛فصوت التعزيز السلبي يختلف عن صوت التعزيز الإيجابي 
-        أن يرتبط الصوت بما يراه المتعلم على الشاشة,ولكن لا يشترط ربط كل ما يظهر على الشاشة برسالة صوتية .
-   يفضل عند استخدام تعليق صوتي على لقطة فيديو أو رسوم متحركة أن يدمج الصوت مع ملف الفيديو في نفس الملف لتلافي عيوب التزامن .
-   عند استخدام صورة ثابتة مع تعليق صوتي عليها، يفضل البدء بتمهيد صوتي لموضوع الصورة، ثم تظهر الصورة، يلي ذلك التعليق عليها، ولا يجب التعليق على صورة لهم تظهر بعد .

نشاط:
ناقش مع مجموعتك كيف يمكن الاستفادة من خصائص الوسائط المتعددة في التغلب على بعض المشكلات التعليمية.

الجزء التالي 




 
Design by Wordpress Theme | Bloggerized by Free Blogger Templates | coupon codes تعريب : ق,ب,م